Curso Historia y Teoría de los Videojuegos y Juegos en Red
Si has realizado este curso, ¿por qué no darnos tu opinión?. Si lo haces, estarás ayudando a miles de personas que, como tu en su momento, están intentando cambiar su vida a través de la formación. No hay mejor ayuda, para decidirse entre miles de cursos, que la opinión de una persona que ha vivido la experiencia de cursarlo, miles de personas te lo agradecerán.
Danos tu opinión detallada sobre el Curso Historia y Teoría de los Videojuegos y Juegos en Red. No olvides decirnos que te pareció el temario del curso, el profesorado, la accesibilidad al equipo del centro para resolver tus dudas y, en el caso de los programas online, la calidad del campus virtual.
El curso de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red es a distancia.
El curso de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red te permitirá conocer el mercado de los videojuegos y obtener información útil y enriquecedora para trabajar tanto dentro de empresas específicas del sector (empresas desarrolladoras de videojuegos, distribuidoras, fabricantes de merchandising, etc) como en sectores relacionados (tiendas, bibliotecas, docencia, prensa especializada).
METODOLOGÍA
La educación a distancia ofrece una flexibilidad que permite al alumno un aprovechamiento total de sus horas de estudio y dedicación, disponiendo igualmente de la interacción necesaria con el tutor a través del área privada de Alumnos de la página web.
MATERIALES
El cuerpo del texto de las unidades didácticas de los cursos impartidos por ILURIA ha sido realizado con el objetivo de lograr una formación sistematizada y amena, siendo ésta complementada a través de los textos de lectura y de los materiales complementarios.
El Curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red consta de:
· UNIDADES DIDACTICAS (formato papel): 7
· ACTIVIDADES (formato papel): Entre 4 y 8 actividades de texto libre por cada unidad didáctica
· MATERIALES COMPLEMENTARIOS: Un ejemplar del libro Guinness World Records Especial Videojuegos 2009
· TESTS TIPO MULTIPLE-CHOICE (web): 7 tests de tipo multiple-choice de entre 5 y 10 preguntas cada uno.
Al tratarse de unidades didácticas densas en lo que respecta a contenidos y no una mera acumulación de datos técnicos, se transforma en un material de consulta posterior de gran valor añadido.
Finalmente debemos agregar que los textos complementarios que acompañan a las unidades son en su mayoría reflexiones de los artistas o expertos citados en el texto central, por lo cual la integración del universo teórico planteado y los casos concretos explicados desde dentro por los grandes maestros o especialistas conforman una mirada rica y transversal sobre la historia del videojuego, estrechando los lazos que unen el canon con las últimas tendencias.
TITULACIÓN
El alumno que aprueba las tres instancias evaluativas de los Cursos de Ciclo Superior de ILURIA recibe un Diploma que acredita el aprovechamiento y la realización satisfactoria de dicho Curso.
Nuestros cursos están reconocidos por varias instituciones y empresas claves de cada sector.
Precio del Curso:
Contado: € 600
Aplazado: Matrícula € 300 y 4 pagos de € 85
El curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red está dirigido a diseñadores gráficos, publicistas, periodistas, guionistas, sociólogos y antropólogos; al experto que desea articular conocimientos con el fin de unificarlos dentro de un mismo corpus conceptual, y al novato interesado en abrirse camino en el mundo de los videojuegos.
Este Curso de Ciclo Superior de Historia y Teoría de los videojuegos y juegos en red se propone que el alumno pueda:
· Conocer el mercado de los videojuegos y obtener información útil para trabajar tanto dentro de empresas específicas del sector (empresas desarrolladoras de videojuegos, distribuidoras, fabricantes de merchandising, etc) como en sectores relacionados (tiendas, bibliotecas, docencia, prensa especializada).
· Sistematizar una historia de los videojuegos, tanto desde el punto de vista tecnológico como estético y narrativo.
· Analizar las evoluciones posibles que un mercado tan ágil como el de los videojuegos puede sufrir, y producir información útil para las empresas del sector.
UNIDAD 1: Introducción a los videojuegos.
· El acto de jugar
· Características del juego
· Categorías del juego
· El rol del jugador
· El videojuego como metajuego
· Narración, realidad y virtualidad
· Estrategias narrativas
· Juego o creación
· El debate social
· Argumentos a favor
· Recomendaciones para menores
· Las razones del éxito
UNIDAD 2: Historia de los videojuegos.
· Años 40 y 50: los pioneros
· Años 60: el desarrollo
· Años 70: la comercialización
· Años 80: el crack y los ordenadores personales
· Años 90: del disquette al CD-ROM
· El siglo XXI, la década 00: internet y alta definición
· Los juegos en red
UNIDAD 3: La revolución tecnológica de los videojuegos. De las salas recreativas a los juegos online.
· Los ordenadores, elemento clave de los videojuegos
· Los reyes de la informática: MACs y PCs
· La empresa de la manzana
· La llegada de Microsoft Windows
· El sistema de generaciones
· Primera generación: 1972-1977
Las primeras videoconsolas
· Segunda generación: 1976 - 1984
El mercado se consolida
· Tercera generación: 1983 - 1992
El crash de los videojuegos
· Cuarta generación: 1988 - 1996
Llegan los 16 bits
· Quinta generación: 1993 - 2002
La era 3D
· Sexta generación: 1998 - 2004
Llegan las consolas multimedia
· Séptima generación: 2004 - ?
De lleno en la era digital
UNIDAD 4: Principales géneros, temáticas y tipos de jugadores.
Los géneros en los videojuegos
· Aventura
· Shooter
· Juegos de lógica y educativos
· Juegos de estrategia
· Lucha
· Survival horror
· Plataformas y Arcade
· Videojuegos de rol o RPG (Role Playing Game)
· Musicales y Party Games
· Juegos de Simulación
· Deportivos
· Sandbox o juegos no lineales
· El problema de la fusión y mezcla de géneros
· Tipos de jugador
UNIDAD 5: Fabricantes de sueños: los diseñadores y empresas de más éxito.
LAS PERSONAS CLAVE
· Jaffe, David. Diseñador. 1971.
· Kojima, Hideo. Diseñador. 1963.
· Meier, Sid. Diseñador. 1954
· Miyamoto, Shigeru. Diseñador. 1952
· Wright, Will. Diseñador. 1960.
LAS COMPAÑÍAS MÁS IMPORTANTES
· Activision Blizzard. Desarrollo y edición de juegos. 1979.
· Capcom. Desarrollo y edición de juegos. 1979
· Electronic Arts (EA). Desarrollo y edición de juegos. 1982.
· Konami. Desarrollo y edición de juegos. 1973.
· LucasArts. Desarrollo y edición de juegos. 1982.
· Rockstar. Desarrollo de juegos. 1998.
UNIDAD 6: El canon de los videojuegos: los juegos que marcaron una época.
Combat
Asteroids
Defender
Donkey Kong
Jet Set Willy
Knight Lore
Tetris
Gauntlet
Out Run
Ghosts 'n Goblins
Leisure Suit Larryin the Land of the Lounge Lizards
Prince of Persia
Secret Of Monkey Island
Speedball 2: Brutal Deluxe
Sonic The Hedgehog
Street Fighter II
Another World
Lemmings
Alone In The Dark
Sensible Soccer
Dune II
SimCity 2000
Doom
Fifa
Tekken 2
Tomb Raider
Quake
Super Mario 64
Legend of Zelda: Ocarina of Time
Gran Turismo
Metal Gear Solid
StarCraft
Pokemon Red/Blue
Homeworld
Final Fantasy VIII
Unreal Tournament
Silent Hill
Counter-Strike
The Sims
Aliens vs Predator II
Halo
Black & White
Grand Theft Auto III
Virtua Fighter 4
World of Warcraft
Half-Life 2
Resident Evil 4
Guitar Hero
Call of Duty 4
Portal
Fallout 3
UNIDAD 7: La creación de un videojuego.
· La creación de un videojuego
· El factor más importante: la previsión
· El equipo
· Productor y director:
· Los dos motores del proyecto
· La idea
· La preproducción
· La producción
· La postproducción
PROFESORADO
Director de cátedra
Félix Sabaté
Editor Jefe de la editorial de cómics Glénat España. Como periodista trabajó en el mundo editorial (La Cúpula, Motorpress Ibérica) y en televisión (TV3 y BTV). Habitualmente da conferencias sobre cómic y ha sido jurado en numerosos certámenes.
Tutor
Marga Durá
Es Licenciada en Ciencias de la Información y trabaja como periodista para diferentes publicaciones como el Magazine de La Vanguardia, Men’s Health, Vanity Fair entre otras, y ha colaborado también en televisión: TV3, Canal Català, BTV, Docs (TVE).
EVALUACIÓN
El sistema evaluativo de ILURIA se centra en conseguir un manejo fluido de los conceptos trabajados en el curso, de manera tal que el alumno pueda extrapolar los conocimientos adquiridos a cualquier otra manifestación artística o editorial que resulte de su interés.
Cada unidad didáctica supone la evaluación del progreso del alumno a través de dos vías:
· Un test de tipo multiple-choice que el alumno deberá descargar del área privada a través de su usuario y contraseña, para enviar respondido por e-mail a su tutor para proceder a su corrección.
· Al final de cada unidad didáctica, el alumno encontrará una serie de entre cuatro y ocho actividades de texto libre que deben ser respondidas y enviadas al tutor por e-mail para su corrección.
Cuando el alumno aprueba el 100% de los tests y las actividades, puede acceder a la presentación del trabajo final, que deberá ser un escrito, el cual será proyectado y realizado bajo la supervisión del tutor y evaluado por el Director de cátedra.